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zoom RSS 普段見ないカードを使ってみる

<<   作成日時 : 2010/03/08 19:12  

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デッキ公開です。
斧槍、魔兵、剣、弓、ウィニー…といった定番デッキはあらかた使い倒した感があるので、
一つ、自分が 「普段使っていないカード」 を使ってデッキを作ってみました。



アンブレナ延長デッキ



画像




…アンブレナ以外はしょっちゅう見てる気もしますがね。
安定して回そうと思ったらどうしてもこんな構成になってしまいます。
でも、弓が一体もいないのは結構珍しいんじゃないかな。

コンセプトとしては尖兵と毒牙でアド損にならない交換をしながら、
最終的にブラガ+アンブレナ、大型+アンブレナで中立を固めます。

基本的に延長狙いです。まず制圧はできません。
ですがアンブレナのスキルを生かすためにも、先攻を選択したほうがいいでしょう。
相手より「先に」中立に入って消耗戦を仕掛けることが理想です。

先攻の場合、最終19ターンに形を作り次のターンでカードを回収したとしても、
延長開始時に即破棄されてしまうというデメリットはありますが、
それでもポジショニング優先です。
押しこまれてから建て直すのは非常に難しいです。
また、延長前に中立を占拠された場合もかなり苦しいので、戦術英雄は極力温存で。



以下はカードの説明です。

食料   × 11

結構少ないですが意外と回ります。
戦術英雄、アンブレナ、ラッパは非戦闘要員だし、必ずしも常駐する必要はないので。


一般兵 ×  15

 
レディフェンサー × 2  

弓潰し、追い打ち要員。 
このデッキにはやや重いが、プルルやパトリー対策の意味も兼ねている。
雷速や遊撃でもいいが弓への耐性からこれを採用。

パラディン     × 1  

延長要員。 洪水単発で死なないし、3コス英雄とにらみ合えるのが魅力。

ベルセルク    × 1

カウンターおよび延長要員。 パラディン級を打ち取る役。 
ブラガの後ろにつけるべし。

勇気ある尖兵    × 2 

カウンターおよびドロー要員。 ピクシーと一緒に序盤のうちに出したい。
個人的にはバンディットよりこいつのほうが優秀だと思う。

大盾槍兵     × 1 

弓対策および壁要員。 デッキの火力低下を嫌い1枚挿し。
パクノスもいるので1枚で十分。

ブラックガード   × 2 

キーカード1。 アンブレナを後ろにつけるだけで、守備5で延々と中立に居座ってくれる。
できるだけ早くこの形を作り、相手の消耗を狙うべし。

嵐のラッパ吹き  × 2

最優秀サポーター。 
疑似戦術的に使ったり、延長の詰めで使ったり、
アンブレナで使い回すために相打ち狙いでATC調整したり…
かなり重要なのでディスカードは極力しないように。     
         
毒牙の工作員  × 2 

キーカード2。 1対2交換、アンブレナ回収を目指す。
対ウィニー系にはもってこいの存在。クリ・セブーナキラー。

ピクシー      × 2

尖兵のお供。やはり序盤に出したい。
0コスユニットは陣形を固める重要な存在である。

英雄

旧ゼリグ        

最強戦術英雄。ジョーカー。ハンパなく強い。
延長寸前に使うのが理想だが、実際は膠着状況打開に使ってしまいがちである。
アンブレナでの使い回しは1度はやってみたい。
 
戦神ワンドラ      

戦術英雄2号。任意の敵を抹殺できる程度の能力。
コストも軽く、ゼリグよりもアンブレナでの使い回しが現実的である。 
あたいってば最強ね。

パクノス      

ブースト要員および前衛要員。
できるだけ序盤というか初手に出したいカード。
基本的には戦術を切らせる囮だが、
戦4は結構強いので、相手によっては純粋な戦力として運用する。
弓にもつよくキチョウより良い。

旧トーファイ      

ガード要員および延長要員。 
相手の戦術・戦術英雄無効という能力だが、
どうせ制圧できないので基本攻めには回らない。
むしろ中立一歩前に立ち、延長までそのラインを死守する役割。
もっともアンブレナを後衛につけられるのなら突っ込ませるのもアリ。

             
アンブレナ       

このデッキの主役。
消耗戦を強いながら、「戦術英雄リサイクル」、「不死身ブラガ」を決められれば大成功。
              
…なのだが、こいつ「だけ」布陣のタイミングが恐ろしくシビア。
自身は戦力にならない2コスなのに、プルル、パトリー、ドロシーのように
場を一転させる力を持ってるわけでもない。

自分のスキルがないだけかもしれないが、
中盤のうちに(体感で大体11〜12ターン以内?)出せないと使い回しを望むのは
正直無理。
劣勢の場合、手札に持っていても結局使わずに捨てることも多い。

案内人での中立飛ばしコンボは狙う価値アリ。  
              
戦術 × 9     
 
ゲリラ戦術     
 
尖兵やピクシーに使って中型、大型を倒す。
終盤の詰めにも有効。 

御三家

アンブッシュ、挑発、戦術的撤退の3つ。
定番カード。
使用の優先順位は、基本「撤退→挑発→アンブ」
特にアンブは他に類を見ない能力なので基本温存。
              
現地の案内人  

使用条件が付いて弱体化したが、それでも十分な強さ。
最終ドローターンに合わせて相手の弱点を突く使い方をしたり、
アンブレナ回収対象、あるいはアンブレナ自信を飛ばしたりする。

迅速な配置転換  

かなり使える。場合によっては撤退よりイイ。
基本的に尖兵で敵を倒す時に使用。
にらみ合いの状態から相手2体破壊できたら最良。

発見された遺跡 

最高ドローソース。
ただし経験上、案内人やブラガを使って無理やり引いたり、
場が劣勢だからいって無理に前進してドローすると不利になることが多い。

テストゥード陣形  

弓対策。ガチ弓と当たった時は、これを打って攻めこむ。

緊急招集      

優良ドローソース。
兵士20枚以上のデッキならこれを入れていて損はない。
デッキ圧縮に便利。


…という感じで。

フェンサーが少し重かったり、コンビネーションが欲しい場面もあるけど、
概ね回ります。勝率は5割〜6割くらいかな?


最後に対戦相手との相性ですが、
まずウィニー、弓プルには不利。
そして槍単は相性最悪。
魔兵は絶望的。

しかし、それ以外の相手とは きっと引けをとらない戦いができることでしょう。
突出した強みはないけど、特別苦手な相手もあんまりないです。
うじゃうじゃ並べるデッキでもないし、嫌われ者の旧テジさんもさほど脅威には感じませんよ。

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